문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 몬스터 헌터 라이즈 (문단 편집) === 부정적 요소 === * '''조작감''' 전작 [[몬스터 헌터: 월드|월드]]에 비해 선입력 판정이 심하게 짧아져 키씹힘이 자주 발생한다. 월드에서는 살짝 미리 눌러도 되었으나, 본작은 더 정확한 타이밍에 버튼을 눌러야만 입력한 것으로 인정해준다. '''일반적인 게임이 아니라 리듬게임 수준으로 눌러야 한다.''' 1차 체험판부터 이에 대한 지적이 많았으나 정식판에서도 개선되지 않았으며, 본편 업데이트는 사실상 제작진측에서 손을 놔버린 상태니 선브레이크에서 개선되길 바랄 수밖에 없다.[* 이 문제 때문에 가장 큰 손해를 본 무기 중 하나가 바로 차지액스. 무기 특성상 X와 A키를 동시에 눌러야 초고출력이 나가는데 '''그놈의 키씹힘 때문에''' 견제베기-방패찌르기-견제베기 무한콤보가 나가서 대경직을 날릴 때가 많다.] 선입력 판정으로 많이 지적되는 것은 ZR 버튼과 아이템 숏컷. ZR 복합 버튼 액션이 있는 무기를 사용할 때 인식 실패로 다른 동작이 나간다거나, 아날로그 스틱을 밀어도 숏컷 방향으로 화살표만 돌아가고 아이템 사용이 되지 않는 등의 문제로 불편을 호소하는 사례가 다수 확인되고 있다. 또한 키씹힘 이외에도 벽 타기를 할 때 아날로그 스틱을 앞으로 밀고 있는데 옆으로 이동하는 일이 잦다. 방향 전환도 느리기 때문에 미처 절벽을 올라가지 못하고 스태미나 부족으로 절벽에서 떨어지는 경우가 많다.[* 이에 대한 해결책으로는, 절벽에 매달렸을 때는 아날로그 스틱을 입력하지 않고 R 입력만 유지하는 것이다. 방향 중립 중 R 입력 유지 상태인 경우 상향이동하도록 되어 있어, 괜히 옆으로 달릴 우려가 없다. 이미 옆으로 달리기 시작했다면 어쩔 도리가 없지만 말이다.] PC판이 발매된 후, 유저들의 평가는 키보드 마우스 조작의 키씹힘이 스위치판보다 더 심해졌다고 한다.[* 몇몇 기술의 경우 한 번 누르는 걸로는 어림도 없고 세 번 정도 연타해야 겨우 기술이 나간다.] 패드 조작이라고 키씹힘이 없는건 아니지만 스위치판과 크게 차이가 없으며, 키보드는 월드/아이스본보다 키배치를 이상하게 해놓은데 이어 선입력 판정마저 짧아졌으니 초기 키배치 설정으로는 사실상 제대로 된 조작이 불가능하다.[* 초기 설정은 아이스본 역시 월드에서 넘어올 때 많은 것이 바뀌었고, 때문에 아이스본으로 올라온 유저들이 직접 키배치를 손봐야 하는 번거로움이 있었다. 동일한 불편함이 라이즈에서도 반복된 것이다.] * '''비직관적인 불편한 UI/UX''' * 전작에 비해 아이템 박스 조작이 불편하다는 의견이 많다. 숏컷 지정이 분할되어 마이 세트에 숏컷을 묶어서 저장하는 것이 불가능,[* 무기 별 아이템 세팅과 숏컷 지정을 묶어서 저장하던 유저들의 경우 일일이 나가서 재설정해야하는 문제가 있다.] 마이 세트가 파생 버튼에서 별도 메뉴로 구분되어 굳이 한 번 나가서 들어가야 하는 것, 아이템을 꺼낼 때 빈 칸에 선택 버튼을 누르면 박스로 커서가 이동해 꺼낼 아이템을 지정할 수 있는 기능 삭제, 바베큐 세트 등의 고정 아이템 숨김 기능 삭제, 덧입기 마이 세트가 장비 마이 세트에서 분리돼 묶어서 저장하는 것이 불가능, 아이템 배치 순서 변경을 박스에서 할 수 없고 굳이 메인 메뉴를 열어 소지품 메뉴에서 옮겨야 하는 것, 가공점에서 마이 세트 변경이 불가능한 것, 장식품 장착/해제 중 스킬 정보 확인[* 스테이터스에서 R 아날로그 스틱을 눌러 전신 스킬을 확인하는 메뉴]이 안되는 것 등이 지적되고 있다. * 본작의 몬스터 아이콘은 길드 매니저 고코쿠가 직접 그린 그림이라는 설정인데, 아이콘 자체는 개성 있고 어울린다는 평이나 직관성이 떨어지는 문제가 있다. 특히 스위치 휴대 모드에서는 매우 작게 표시되기 때문에 무슨 몬스터인지 판별하기 어렵다. 또한 헌터 노트의 육질 정보 설명에도 이 그림을 쓰는 바람에 각 부위를 구분하기가 어렵다는 의견이 많다.[* [[파일:바젤육질표비교.png]]] * 색약 유저들은 교역선 동반자 교섭술 아이콘 구분이 어렵다는 의견이 있다. * 몬스터가 기절했을 때 나타나는 별 이펙트가 눈에 띄게 작아졌다. * 몬스터 크기 갱신 시 갱신 여부만 알려줄 뿐 구체적인 사이즈나 금관 여부를 알려주지 않아 헌터 노트나 길드 카드를 열어 일일이 다시 확인해야 한다. 이전 시리즈에서 퀘스트 결과창에 갱신 여부와 정확한 크기, 금관 여부 등을 안내해주던 것에서 오히려 퇴화했다. * 퀘스트 성공 시 나오는 컷신을 스킵하는 버튼이 전작의 메뉴/옵션 버튼이 아니라 취소/구르기 버튼에 할당된 것이 불편하다는 의견이 있다. 다른 컷신 스킵은 모두 +에 배정돼있는데 유독 퀘스트 클리어 컷신만 B 버튼이다. 컷신 스킵만 되는 게 아니라 헌터 조작도 동시에 이루어져 한 번 구르기 때문에 갈무리를 위해 위치를 다시 잡아야하는 문제도 있다.[* B 버튼 스킵은 [[몬스터 헌터 더블 크로스]]의 사양이다. 월드 출시 이전부터 개발이 진행되고 있었기 때문에, 앞선 변경점 문단에 있듯 구작 사양이 적용돼있는 부분이 많다. 그러나 더블 크로스에서는 컷신 스킵만 될 뿐 구르지는 않았는데 라이즈에서는 괜히 구르기 때문에 오히려 퇴화해버렸다.] * '''가드 위주 플레이를 저격한 밸런싱''' 무기마다 개성이 강해진 점은 좋지만, 전작에서의 가드 무기의 메리트[* 좀 더 정확히 말하자면 '철벽헤보'로 불리던 헤비보우건이 문제가 되었다. 막상 헤비보우건은 가드 너프에도 살인적인 딜량은 그대로라 별 타격이 없었지만, 애꿎은 랜스, 건랜스, 차지액스가 큰 피해를 봤다.] 때문에 가드 위주의 플레이에 불이익을 많이 준 편이다. 히트박스 문제로 발생하는 역가드가 대표적이고[* [[라잔]] 같이 일부러 역가드가 터지게 의도하고 공격하는 패턴도 존재하지만, 이런 공격은 선딜레이가 있기 때문에 충분히 준비를 할 수가 있다. 문제가 되는 것은 마가이마가도의 귀화폭발처럼 역가드를 노리지 않았음에도 판정 때문에 역가드가 터지는 공격이다.], 스킬 밸런싱 과정에서 가드 관련 장식주들이 너프당한 것도 뼈아프다. 2슬롯이 된 철벽주(가드 성능), 3슬롯이 된 수세주(공격적인 방어), 3레벨로 확장돼 2슬롯을 3개나 차지하는 강벽주(가드 강화) 등 핵심 스킬을 챙기기 어려워졌다.[* 라이즈에서는 전작에 비해 주로 사용되는 스킬의 대부분이 장식주 슬롯이 확대되었다. 이에 챙겨야 할 스킬이 많은 가드무기가 더 큰 피해를 본 것. 다행히 Ver.2.0에서 [[바젤기우스]] 소재 장비를 통해 가드 세팅, 특히 [[건랜스/라이즈|건랜스]] 세팅은 숨통이 트였고, Ver.3.0에 추가된 백룡 연원 나루하타타히메 소재로 강화한 풍신룡/뇌신룡 풀세트를 통해 가드 스킬 전부(강벽/철벽)를 포함한 다양한 스킬을 채울 수 있게 되었다. 그러나 앞의 두 커스텀 모두 적절히 섞어쓰기에는 어려워 자유성이 많이 떨어진다.][* 가드 관련 스킬은 아니지만 가드 무기 중 차지액스와 건랜스가 필수적으로 채용하는 증탄주 역시 2레벨로 확장돼 스킬 세팅에 어려움을 준다.] 또한 [[태도(몬스터 헌터 시리즈)|태도]]를 시작으로 카운터 기술이 무기마다 추가되고 몬스터의 패턴도 이에 맞춰지는 가운데, 가드 불가 패턴까지 카운터 칠 수 있는 무기에 비해 되려 안정성이 떨어져버리는 점은 가드 무기를 사용하는 입장에서는 아쉬울 수밖에 없다.[* 브레이브 태도는 가드 불가 패턴은 카운터할 수 없었으나, 브레이브 쌍검이나 월드 이후 태도는 모든 공격을 흘릴 수 있어 안정성이 매우 좋은 편이다.] 카운터 운영을 노린 다단히트 패턴에는 되려 가드 무기가 죽는 경우가 허다하다. 이는 본래 납도하고 일찌감치 피하거나 긴급회피를 쓰라는 의도지만, 가드 무기군은 기본적으로 납도가 느려 제때 납도하기 힘들고 기동형 기술은 큰 선 딜레이 때문에 타이밍이 빡빡하다는 단점이 있다. 이런 상황을 반영하듯 공식으로 집계된 무기 사용률의 최하위 3순위는 가드 위주인 차지액스, 건랜스, 랜스가 나란히 차지했다.[[https://www.monsterhunter.com/mhb/rise_data_book/|#]] * '''벌레철사 시스템과 카운터 의존도가 심한 무기 밸런스''' 위의 가드무기를 저격한 밸런스의 연장선. 기본적으로 라이즈의 수렵 밸런스는 전작 아이스본에서 무기들의 약점으로 꼽혔던 부분들을 성공적으로 보완해낸 무기들을 기준으로 짜여있어 보완되지 못한 무기들은 천대받게 되었다. 또한 본작은 몬스터의 공격을 회피하기보다는 카운터치는 쪽을 권장하는데, 이러한 방향성과 맞는 무기와 그렇지 않은 무기와도 성능 차이가 심해졌다. 무기별 세부 평가를 보면 이를 뼈저리게 느낄 수 있다. 태도는 기본 카운터 모션에 벌레철사 기술의 카운터까지 주어지면서 "수많은 카운터로 계속해서 공격을 이어나가는 무기"로 새롭게 정립되며 날아올랐고, 대검도 전체적인 차지 시간이 줄고 격앙참의 "맞고 때린다"는 전법이 더욱 강화되며 이익을 봤다. 반면 차지액스는 하향한 병 판정과 상기한 가드 너프로 기존에 정립된 무기의 특색과 장점을 잃었고, 건랜스는 블래스트 대시의 재도입 등으로 운용의 재미는 좋아졌지만 정작 카운터 기술은 없어 성능상 하자가 심하고, 랜스는 밧줄벌레 기술의 성능이 지나치게 나쁜데다 가드 스킬의 개악까지 겹쳐 사용률 꼴찌를 달성했다. 해머는 기본기의 대미지와 기절치가 눈에 띄게 하향된 데다가 약한 카운터 성능으로 낮아진 생존력이 발목을 잡았으며, 조충곤은 저열한 성능의 벌레철사 기술과 특정 교체기술의 강제, 역시 카운터의 비중이 낮은 요소들이 겹친데다 무기의 개성이던 자유로운 공중액션과 쉬운 단차 공격마저 전부 [[밧줄벌레]]에게 빼앗긴 상황이다. 이런 무기 밸런싱에 대한 불만이 고조되던 상황에 Ver.3.1 패치를 통해 태도의 주요 기술의 판정을 상향하면서 논란에 불을 지폈다. 무기 밸런스 관련 패치 내역은 대부분 오류 수정이라는 입장을 고수하고 있지만 대체로 판정 상향과 불합리한 부분의 개선인데, 본작에서 근접무기 중 가장 좋은 평가를 받고 있는 태도의 주요 기술들의 판정을 개선한 것은 지나친 편애라는 의견. 일부 유저는 라이즈의 편파적인 무기 밸런스를 4G와 비교하기도 했다.[* 새로운 전투 시스템(라이즈는 카운터 플레이, 4 시리즈는 탑승)을 도입하고 몬스터들의 패턴이 이에 맞춰져있어 해당 시스템과 시너지가 잘 맞는 무기들이 날아오른 점, 노골적일 정도로 특정 무기들을 푸시해준 반면 일부 무기들은 대놓고 약화시킨 점 등 두 작품의 무기밸런스는 비슷한 점이 많은 편이다.][* 재밌게도 두 작품에서 태도와 조충곤, 차지액스의 입지는 정반대다. 4G에서 높은 배율과 단독 단차공격, 엽충 등 온갖 시너지로 무장한 사기무기였던 조충곤은 본작에서 장점을 모두 잃고 약체 무기가 되었으며, 최고의 배율을 가졌던 초고출력과 유탄병의 높은 스턴치로 인해 '걸어다니는 용격창'이라 불렸던 차지액스는 기존의 유연한 플레이가 거세당하고 병판정이 역대급으로 하향당했다. 반대로 태도는 4G 당시에 연기게이지 무조건 초기화 너프에 주력기였던 기인베기가 코팅 상태에서 조충곤 평타보다 대미지가 낮아 역대 최약체로 꼽히는데, 상기했듯 라이즈에서는 사기무기로 통한다.][* 4g에서의 조충곤과 차지엑스가 절륜한 성능을 자랑했던 것은 맞지만 이는 신규 무기 군이었기 때문이며 그렇다고 다른 무기 군이 이전 작들에 비해 심각하게 구려진 점은 없었다. 하지만 본작에서의 태도는 가드랑 기절만 못걸지 본작에 등장하는 모든 검사무기들이 할 수 있는건 태도도 할 수 있을 정도의 올라운더의 역할이 가능했음에도 올라운더에게 보통은 따라 붙는 특출난게 없다는 단점은 개뿔 전부 특출나게 보였을 정도로 개사기였던 데다가 헤보 쉴드 자체의 성능을 너프하면 될 것을 모든 가드 무기군에게 적용되는 가드 성능과 가드 강화를 너프해버려서 아예 가드 무기군을 죽여버렸다. 심지어 몬스터헌터의 불문율과 같았던 헌터의 처음 장비 무기는 한손검이라는 것 까지 처음 장비를 태도로 시켜버리기 까지 했으니 이것들에 대해서는 4g보다 심각하다.] 21년 9월 30일 Ver.3.4.1 패치로 격앙참이 하향되었는데,[* 격앙참의 부가효과인 피격 시 대미지 증가 효과가 기존에 강모아베기 이후 이행 동작부터 적용되던 것이, 칼을 세운 차지 동작부터 적용되도록 하향 조정 되었다.] 큰 하향은 아니지만 밸런스 조정이 절실한 상위권 무기의 하향이나 하위권 무기의 상향을 제쳐두고 오류 수정 명목으로 대검만 조정했기에 밸런스 패치에 대한 여론은 여전히 싸늘하다.[[https://gall.dcinside.com/monsterhunter/5439960|#]] 위에서 언급된 밸런스의 문제는 이 무기가 메타에 잘 맞냐 안맞냐의 문제도 있지만 이 무기가 '''재미있느냐'''라는 문제에 직면하게 됐다. 태도나 쌍검과 같이 인기 무기군은 플레이하는 재미와 성능을 모두 잡고 있고, 비주류로 꼽히던 피리도 전반적인 편의성 증대와 전투 위주의 모션 구성으로 보다 적극적으로 전투에 참여하며 이용률이 올랐는데, 가드 무기 3인방은 느린 기동성 때문에 가드를 가졌음에도 그 가드가 효과적이지 않은 환경이라 꾸준히 천대받고 있다. * '''회피 프레임 너프''' 무기마다 카운터 기술이 생겨난 영향인지 기본 회피 프레임이 구작과 비교해도 상당히 줄어들었다. 기존 6프레임(0.2초), 월드-아이스본에선 7프레임(0.23초)으로 꽤 널널했던 기본 회피 성능이 라이즈에 와선 '''4프레임(0.13초)'''으로 눈에 띄게 줄어든 것. 이 때문에 카운터 기술이 마땅치않아 여전히 회피에 의존해야 하는 무기들은 피해를 봤으며, 회피 위주의 플레이를 즐기던 유저들 또한 플레이 스타일에 크게 제약이 생겼다. 회피 성능 스킬은 여전히 1렙당 1프레임씩을 올려주지만, 기본 성능의 차이 때문에 라이즈 기준 5렙을 맞춰도 월드 2레벨의 성능과 동일하다. 대체제로 회피 거리 up 스킬이 눈에 띄는 상향을 받았으나 거리를 벌려 피하는 것과 무적시간을 통해 공격을 흘리는 것은 확연한 차이가 있기 때문에 불만이 꽤 많은 편. 지나치게 카운터 플레이를 강요하는 게 아니냐는 의견이 있다. * '''소형 몬스터의 호전성''' 소형 몬스터의 호전성이 월드 이전 시리즈보다도 크게 늘어나 헌터는 물론, 대형 몬스터까지 적극적으로 공격하게 되었다. 또한 대형 몬스터와 전투 중 자리를 피하는 빈도도 줄어 대형 몬스터가 대경직에 빠졌을 때 헌터를 공격하여 방해하거나[* 직접적으로 공격당하지 않더라도 폭탄을 이용한 수면참 중 근처에 껄덕거리다가 타격 역경직으로 인해 수면참 실패를 유발하거나 가브라스의 경우 펄럭거리며 시야를 가리는 짜증을 상당히 유발한다.], 대형 몬스터가 헌터를 인식하지 않았는데도 소형 몬스터에게 반응해 패턴을 쓰거나 포효를 하는 등의 일이 빈번하게 일어난다. 고룡종이 있을 때도 소형 몬스터가 사라지지 않도록 변경되어 고룡종을 상대할 때도 이러한 현상이 일어난다. * '''소재 교환 시스템 삭제''' 이전작까지 있던 역린이나 보옥 등의 레어 소재를 확정적으로 교환할 수 있는 소재 교환 시스템[* 월드 이전은 산채교환권, 월드는 용인증서.]이 사라졌다. 아무리 잡아도 나오질 않는 [[물욕센서|물욕]] 소재를 획득할 수 있는 천장 혹은 탈출구로써의 안전장치가 사라진 셈. 게다가 조사 퀘스트나 이벤트 퀘스트 등의 소재 파밍 구제용 컨텐츠가 있는 것도 아니라서 혼자 들어가도 피통이 불어나는 집회소 퀘스트를 강제하기까지 하니 [[야언좆#s-7|몬스터 헌터 라이즈에서 지적된 단점들이 안 좋은 쪽으로 시너지를 내고 있다는 것.]] 현재 특정 몬스터의 희귀 소재가 부족하다면, 진짜 4 이전의 몬헌마냥 해당 퀘스트만 주구장창 파야한다. 즉 상위 퀘스트 자체가 피통이 인원 비례긴 하지만 솔플 기준으로도 뻥튀기된 집회소 퀘스트라 솔플이 어렵고, 이를 구제하기 위한 이벤트 퀘스트는 딱히 없으며, 소재 파밍을 위한 특별한 퀘스트 모드나 소재 교환 시스템도 없다. 이건 몬스터 헌터 초기작 시리즈에서나 볼 수 있었던 현상인데, 아이러니하게도 저 단점들을 모두 해결한 건 다름아닌 [[아이스본|바로 이전 작]][[몬스터 헌터 월드|이다.]] 일부 유저들은 본작이 월드/아이스본과는 달리 지속적인 컨텐츠 제공을 하지 않았으니 컨텐츠 소모를 늦추기 위해 소재 획득에 도움이 되는 시스템을 없애버린 것으로 추정하기도 한다. * '''심각한 멀티 매칭 시스템''' pc판 한정으로 문제가 되는 부분. [[몬스터 헌터 월드|월드]]의 구조신호 시스템이 사라지고 집회소 퀘스트의 참가 요청을 통해 멀티 매칭을 하는 시스템이 적용되었는데, 멀티플레이를 하고 싶으면 구조신호 목록에 들어가 원하는 퀘스트를 마음대로 고를 수 있던 전작과는 달리 특정 퀘스트를 선택해 매칭이 잡힐 때까지 하염없이 기다려야 한다. 문제는 월드 와이드로 매칭을 하던 스위치판과 달리 스팀판은 다운로드 서버가 같은 사람[* 즉, 한국서버.]끼리만 매칭을 하기 때문에, 대기 시간이 엄청나게 길며 심지어 비인기 퀘스트는 대기시간 초과로 퀘스트 수주가 취소되는 경우도 있다. 이러한 단점은 랜덤 퀘스트를 수주하면 딱히 느껴지지 않지만, 특정 몬스터 위주로 멀티를 하고 싶은 사람에게는 무척 불편하게 다가온다.[* 예를 들어 [[발파루크]] 수렵을 멀티로 즐기고 싶은 사람은 발파루크가 나오는 퀘스트 하나를 선택해서 매칭을 해야 하는데, 같은 발파루크 단품퀘라도 맵에 따라서 4종류가 있고 이벤트 퀘스트까지 포함하면 종류가 훨씬 더 많아진다. 안 그래도 적은 한국서버 유저가 이렇게 n등분되기 때문에 매칭은 더더욱 잡히지 않고, 멀뚱히 매칭 대기창만 바라보며 시간을 낭비하게 되는 것이다.] 엔딩 이후 본격적으로 멀티를 즐기고 싶은 사람들은 스팀 다운로드 서버를 일본으로 바꾸는 등의 방법을 사용하기 시작하면서, 안그래도 사람이 적어 매칭이 오래걸리던 한국 서버의 매칭은 더욱 답이 없어졌다. 가장 간단한 방법은 마을에 관리 고양이를 찾아가서 아예 다른사람이 열어둔 로비로 들어가거나 본인이 로비를 만드는것. 자신의 원하는 퀘스트를 하기엔 힘들겠지만 적어도 멀티만의 재미는 느낄 수 있다. * '''디렉터의 태도''' 본작의 디렉터인 이치노세 야스노리의 행보 또한 문제인데, 인터뷰에서 없뎃에 지친 유저들을 달랠 최소한의 립서비스는 고사하고 라이즈는 안중에도 없다는 듯 동물의 숲과 마인크래프트 이야기만 늘어놓아 안 그래도 불타는 여론에 기름을 부었다. 거기에 더해 일부 DLC 보이스는 본편에 나오지도 않는 캐릭터에 온갖 설정을 붙인 '''자캐딸 설정'''으로 나왔는데, 안 그래도 라이즈 업데이트에 목마른 유저들에게 --눈치없이-- 잔뜩 신난 얼굴로 자캐딸을 어필하며 DLC 보이스 홍보를 했다. 불만이 쌓여 있던 유저들은 당연히 폭발해서 한국이든 외국이든 너나 할 것 없이 야스노리를 신랄하게 비판하였으나 여전히 정신을 못 차렸는지 2022년 2월에 '''또''' 자캐딸 DLC 보이스를 공개했다. 유저들의 반응은 이미 포기해서 기대도 없었는데 가만 있지는 못할 망정 뭐하는 짓이냐, 이젠 욕할 가치도 없다는 등 더 이상 여론의 회생이 불가능한 상태. 심지어 자캐딸 캐릭터를 선브레이크에서 NPC로 넣는다고 못 박아 욕을 엄청나게 먹고 있다. * '''몬스터들의 생태 묘사 관련 모션 일부 삭제, 환경 묘사 삭제''' '''[[https://www.youtube.com/watch?v=N-Q302xdBBE|라이즈의 퇴보를 단적으로 보여주는 영상]]''' 원래 구작인 월드에서는 알을 훔치면 리오레이아가 쫒아오거나, 바젤기우스의 치아가 약하다는 설정을 반영해 먹이를 폭파시켜 먹는 모션이 존재하거나, 벌레가 움직이는 등 세세한 설정들을 반영한 모션이 존재했는데, 라이즈에서는 상당히 많이 잘렸다.물론 PS4와 닌텐도 스위치의 사양 차이를 감안한다면 그런 부분까지 집어넣기는 힘들었을 수도 있으나, 조금 아쉬운 부분. 고샤하기나 오사이즈치, 오나즈치 등 비전투 시 생태 묘사 모션을 보여 주는 몬스터들이 존재하기는 하나, 몬스터들의 넓은 인식 범위[* 이 부분은 PSP타이틀보다도 AI가 퇴보된 모습을 보여준다. 위 영상의 10:09경부터.]와 소형 몬스터에게도 전투 상태에 돌입하는 등의 문제 때문에 보기가 어렵다. 또한 월드에 비해 정보량이 대폭 줄어들어 월드에서 보여주었던 자연스러운 주변환경이 라이즈에서는 찾아보기 힘들다. 영상에서 볼 수 있듯 월드의 자연환경은 다채로운 모습들과 많은 오브젝트, 광원에 의한 그림자 효과등 주변환경을 아주 세밀하게, 다채롭게 체험할 수 있다. 그러나 라이즈는 사양의 한계로 필요 최소한의 오브젝트를 사용하여 월드에서의 화려함을 전혀 찾아 볼 수 없다.[* 별것 아닌 것 같아도 월드로 처음 몬헌을 입문한 사람들에게 있어서는 매우 큰 문제다. 월드에서 봐왔던 것이 기준이 된 사람들에게 라이즈는 다운그레이드 버전으로밖에 보이지 않을 수 있다는것.]저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기